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ENTREVISTA Adriano Camargo Rodrigues da Cunha (primeira parte da entrevista) |
O ‘UZIXman’, como é conhecido por algumas pessoas tanto de âmbito nacional (Brasil) ou (quanto) internacional, na verdade se chama Adriano Camargo Rodrigues da Cunha e é um antigo usuário desta fantástica linha de computadores pessoais que fascinou e até hoje fascina muitas pessoas. O apelido é devido à criação do sistema operacional UZIX, um sistema UNIX para o MSX, que é um S.O. multiusuário, multitarefa, multihead - este último se refere à capacidade do UZIX de usar dois monitores ao mesmo tempo, cada um com sua imagem, e processo em execução, diferente entre outros fatores como possbilitar o acesso a FTP, redes e Internet. Além do UZIX, que por si só já merece, no mínimo, um livro, fez também diversos outros softwares ‘hardcore’ para o MSX. Entre eles destacamos o ‘ExecROM’, o ‘TestRAM’, a tradução completa do ‘Parodius’ da Konami para a língua inglesa, e, como poderíamos deixar de esquecer, o fantástico Knightmare CD, desenvolvido junto com outros amigos do mundo MSX (meu histórico de downloads mostra que outros “sucessos” foram a nova ROM pra MegaRAMDisk e as conversões disco->arquivo, seja de jogos, seja de utilitários, como o Lenda da Gávea, Amazônia, MSXDEBUG, Graphos, etc). Atualmente está envolvido no grande projeto de tradução do conhecido jogo Illusion City para a língua inglesa e portuguesa, entre outros projetos. Além destas ocupações, é um dos atuais moderadores da lista de discussão MSXBR-L, um cargo que ocupa desde 1998, quando foi instituída a figura do moderador. Presente em encontros e feiras de MSX no Brasil, está sempre disposto a ajudar as pessoas através da lista MSXBR-L. Há muito o que se conversar com o Adriano a respeito de MSX: foram muitas as suas atividades, e sem contar o que ainda está por vir. Nesta primeira parte da entrevista conversamos com o Adriano a respeito a diversos assuntos, incluindo seu primeiro contato com o MSX, ou seja, de como tudo começou para ele e sobre o padrão em geral.
MSX História: Olá Adriano, em primeiro
lugar, gostaria de agradecer a sua cortesia e gentileza por conceder esta
entrevista. Falando de MSX, como foi o seu primeiro contato com este computador
?
Adriano: Olá, Marcelo. Eu quem agradeço a oportunidade e é um prazer
colaborar. Como a maioria dos usuários de MSX, meu primeiro contato foi quando
criança. Desde pequeno, computadores me fascinavam. Uma vez, quando fui de
férias para a casa do meu avô, conheci o Expert, que ele havia acabado de
comprar e usava para edição de textos com o MSXWord 3.0. Daí a quebrar um
joystick de tanto jogar, causar erro nos disquetes de tanto usar, devorar todos
os livros e revistas sobre o micro que caíram na minha mão, tudo isso em apenas
um mês, foi um pulo.
MSX História: Foram lançados vários modelos de MSX, que possuem diversas
características diferentes. Independente disso, você tem alguma preferência em
relação a algum modelo específico ?
Adriano: Se você se refere a design, a minha preferência é pelo Panasonic
WSX. Se você se refere às características do micro, a resposta vai soar um tanto
óbvia: o MSX Turbo-R, pelas possibilidades que ele oferece. Mas existem muitos
outros modelos interessantes, e minha preferência pode mudar de acordo com os
meus objetivos de desenvolvimento: um Expert pode ser mais interessante que um
TR por um motivo específico, mesmo sendo este a existência do famigerado “bus
expansion”.
MSX História: Sobre o seu primeiro programa para MSX, você poderia
comentar como foi a experiência, quais as dificuldades enfrentadas, o seu
objetivo final de quando tudo começou ?
Adriano: Meu primeiríssimo programa para MSX eu não me lembro... Mas me
lembro que, naquela época, meu objetivo era conseguir fazer um jogo com
personagens. Para chegar a esse ponto não foi de um dia para o outro, tive que
digitar muitos programas em BASIC, entender como eles funcionavam e ler artigos
em revistas. Atingi meu objetivo, mas como gráficos e música nunca foram meu
forte, a programação de jogos no MSX, por este motivo, foi deixada em segundo
plano por mim.
MSX História: O MSX é uma linha de computadores que iniciou muitas
pessoas na área de informática. Este foi o seu caso ? Poderia nos contar que
influência o MSX teve (e tem) em sua vida ?
Adriano: Com certeza, foi. Afinal, meu primeiro computador foi um MSX, e
foi primordial para me manter ligado na área. Até por que meu primeiro PC, um
286 desengonçado que não tinha metade do som, cor e charme do meu MSX, “morreu”
40 minutos após ser ligado, sem que eu me desesperasse com isso. Os conceitos
utilizados tanto no hardware quanto no software do padrão MSX, pela sua
simplicidade e eficiência, me surpreendem até hoje. E, claro, se o MSX não
tivesse ainda muita influência na minha vida, eu nem estaria dando esta
entrevista.
MSX História: O pioneiro kit de transformação para MSX2 de Ademir
Carchano proporcionou aos usuários brasileiros de MSX, ter acesso a um
computador anteriormente presente somente na Europa e no Japão. Quando você usou
o MSX2 pela primeira vez, se surpreendeu com a capacidade gráfica superior da
máquina ? Se, atualmente, fosse desenvolvido um software novo para MSX, este
software poderia ser aplicado como requisito mínimo uma máquina MSX2, devido a
própria evolução, características da máquina e alcance de usuários ? O que você
pensa a respeito de requisitos mínimos para um software em termos de MSX ?
Adriano: Quando eu usei um MSX2 pela primeira vez foi em 1996. Foi um
Hotbit 2.0 transformado com kit DDX, comprado do Leonard Oliveira no encontro de
Brasília. Até então eu só conhecia MSX2 ou 2+ da contracapa da CPU-MSX. Mas a
capacidade gráfica não me surpreendeu tanto, talvez pelo fato de eu usar um
monitor MBW12 da Gradiente... Mas depois de ter conhecido o V9938 um pouco mais
a fundo, posso dizer que não, que não me surpreendeu a capacidade gráfica dos
MSX2 ou 2+ e mesmo Turbo-R. Pelo contrário: me decepcionou. Não vou entrar em
detalhes técnicos, mas acho que em questão de processador de vídeo o MSX2, 2+ e
Turbo-R estavam aquém do seu tempo. Quanto aos requisitos mínimos de hardware
para um software para MSX, eu diria que tudo depende do objetivo do software,
então eu não seria taxativo neste ponto.
MSX História: É possível ainda fazer muito software bom para MSX modelo 1
?
Adriano: Com certeza. Claro que características técnicas influenciam mas,
novamente, tudo depende dos objetivos. Os espanhóis da Karoshi Corporation e os
finlandeses da Bandwagon são bons exemplos.
MSX História: Levando em consideração as diferenças tecnológicas
existentes entre os diversos modelos de MSX existentes, o que é possível fazer
em termos de programação com o MSX ? Até onde pode-se chegar ?
Adriano: Outra pergunta que tem como resposta “depende do objetivo”.
Sendo extremista, não se consegue chegar a um servidor de aplicações J2EE em um
MSX1 com 8KB de RAM, mas se consegue chegar a jogos mais divertidos e viciantes
que para PC. Por outro lado, há algum tempo atrás multitarefa e UNIX eram coisas
que não eram consideradas possíveis ou mesmo imaginadas no MSX.
MSX História: A MegaRAM, um periférico geniunamente criado por um
brasileiro, poderia ser utilizada com fins de programação ? Poderíamos por
exemplo, utilizando os 256kb da MegaRAM convencional (a mais divulgada e
conhecida) criar um jogo Megarom, utilizando esta capacidade de memória ?
Adriano: O nome “MegaRAM” é fortemente associado a jogos, até por que ela
nasceu com esse objetivo. Mas nada impede que ela seja usada com fins de
programação, qualquer que seja este conceito. Afinal, mesmo seu uso para jogos
envolve programação. Um jogo MegaROM pode ser feito usando a MegaRAM, mas isso é
independente da mesma, pois o ponto central deste tipo de jogo é justamente o
mapeador, que pode usar ROM ou RAM. A vantagem da MegaRAM é que o programador
não precisaria contruir o hardware para teste do software, mas, hoje em dia,
isso se tornou desnecessário com os emuladores.
MSX História: Seria um pré-requisito o usuário ter conhecimento de
Assembler para programar com a MegaRAM ou o conhecimento da linguagem Basic já é
suficiente ?
Adriano: Devido ao objetivo com que a MegaRAM foi criada, o acesso foi
pensado para ser feito em assembly. É possível, sim, utilizá-la em BASIC, mas
devido ao seu modo de acesso, projeto e à própria estrutura de memória do
MSXBASIC, esta não é uma tarefa trivial.
MSX História: Acreditamos que todo desenvolvimento de software é uma
tarefa árdua. Nestes termos, o que seria preciso, tanto em capacidade humana e
tecnológica para que se fosse desenvolvido um software no mesmo nível de um
Nemesis II, por exemplo, para o MSX ?
Adriano: Nos dias de hoje, apenas tempo, dedicação, conhecimento,
ferramentas certas e bom-gosto.
MSX História: Atualmente não dispomos de um ‘kit de ferramentas’ para
desenvolvimento para MegaRAM. O que acha desta idéia, isto é de ter um ‘kit de
ferramentas para o programador da MegaRAM’ ? Será que seria viável ?
Adriano: O acesso à MegaRAM é algo simples, descrito em vários artigos da
época e detalhadamente no “Guia do Programador” do Eduardo Barbosa. Este “kit de
ferramentas” pode até se resumir a bibliotecas padrão a serem implementadas em
Pascal, C, assembly ou outra linguagem, o que é totalmente viável. Como expansão
deste kit, criar um gerenciador de TSRs como o MemMan seria bem interessante.
Mas aí temos o velho dilema MegaRAM x Mapper, a questão do acesso direto, o
parque de aplicações que usam a Memory Mapper, ter rotinas de suporte e
manipulação no MSXDOS2, o fato de ela ser a expansão oficial de memória do MSX e
de sua existência ser muito mais difundida que a MegaRAM, etc. Ou seja, viável
é, mas a questão que deve ser feita é: vale a pena? Até por que, o maior uso da
MegaRAM é para jogos, o que requer, em última análise, apenas o histórico
“MEGARAM.BIN” do Ademir Carchano.
MSX História: Sabemos que é inviável a utilização de mais do que uma
MegaRAM em um MSX. Por motivos técnicos, o MSX não reconhece mais do que uma em
sua configuração, quando houver mais de uma conectada. Esta barreira tecnológica
realmente não é possível de ser quebrada ?
Adriano: É possível sim ter-se mais de uma MegaRAM no MSX. A solução é
toda em software, e o único cuidado fica por conta de seleção de leitura/escrita
quando se utiliza mais de uma MegaRAM.
MSX História: Memory Mapper ou MegaRAM, qual o periférico que acredita
ser mais viável para desenvolvimento ? Qual a que acredita fornecer mais
compatibilidade e facilidade no desenvolvimento ?
Adriano: Memory Mapper, pelos motivos que eu já citei: ser a expansão
oficial de memória do MSX, ser muito mais difundida que a MegaRAM, possuir um
grande parque de aplicações que a utilizam, ter um gerenciador de TSRs, ter
rotinas de suporte e manipulação no MSXDOS2, etc.
MSX História: Você aprendeu a programar em assembler usando um MSX ? Como
foi essa experiência ?
Adriano: No MSX, claro. Aprender a programar em assembly no MSX foi
divertido, e esse conhecimento é que me permitiu extrapolar as barreiras do
MSXBASIC, que estavam começando a aparecer pra mim na época, e ainda me dar o
poder de controlar totalmente a máquina.
MSX História: Quais os materiais que usou para aprender assembler ?
Adriano: Um livro da Editora Lutécia, bem didático e cheio de desenhos,
sobre assembly Z80, junto com o “Aprofundando-se no MSX”, por causa das rotinas
da BIOS, o cartucho HotAsm e listagens assembly da CPU-MSX e MicroSistemas. O
mais complicado do livro da Lutécia é que os programas exemplo eram todos para
Spectrum, que tinha RAM de vídeo no mesmo espaço de endereçamento da RAM do
sistema, e endereços livres do BASIC totalmente incompatíveis com o MSX, me
obrigando a “traduzir” e relocar os programas para que rodassem no MSX.
MSX História: Além de muita dedicação e boa vontade, o que você
recomendaria para alguém que queira iniciar ‘do zero’ a aprender a programar em
assembler ?
Adriano: O “Curso Fudeba de Asm” do Daniel Caetano: na minha modesta
opinião, mais didático que o “Linguagem de Máquina Z80” da Aleph e outros livros
que conheci e muito mais completo que o livro da Lutécia que eu usei.
MSX História: Sabemos que você faz questão de tirar todo o potencial da
máquina, por isto, utiliza diretamente a linguagem de máquina, porém, as outras
linguagens existentes para MSX, como por exemplo o dBase II Plus, Turbo Pascal,
C, Cobol, Basic, etc, enfim, quais delas, você indicaria para quem quer
programar no MSX e não quer ir direto para o Assembly ?
Adriano: É complicado indicar uma linguagem de programação, pois depende
não só da pessoa como também dos objetivos dela. Pascal, por exemplo, é bem
didático e estruturado, mas, por outro lado, BASIC é muito mais facil de se
entender. Outro exemplo é o dBase: para bases de dados sem compromisso com
performance, é mais fácil do que usar qualquer outra linguagem no MSX. Mas, para
iniciantes e sem compromisso, acho que o MSXBASIC, por ser bastante completo,
seria o mais recomendado. Com ele o usuário conhece a capacidade e as
características da máquina, e então pode decidir para qual outra linguagem de
programação partir a fim de atingir seus objetivos.
MSX História: Um utilitário para MSX que acreditamos que todos gostariam
de usar seria um criador de Poke´s para trapacear em jogos. Este projeto não
estaria em sua lista de projetos futuros ?
Adriano: Não, não está. Um “criador de pokes” não é uma tarefa simples,
mesmo restringindo o universo a um formato específico para jogos (por exemplo,
ROM). Mas ultimamente, com a evolução dos emuladores, tem se tornado um pouco
mais fácil. Por exemplo, no openMSX, com meia dúzia de linhas em tcl e um pouco
de paciência consegue-se algo bem próximo deste “criador de pokes”. Não me
espantarei se, daqui a algum tempo, este tipo de tarefa estiver (ou puder muito
facilmente ser feita) totalmente automatizada no openMSX.
MSX História: O que você achou do fato de a Panasonic (última empresa a
fabricar comercialmente o MSX em larga escala) ter abandonado repentinamente a
linha para vir a fabricar o videogame 3DO ?
Adriano: Como qualquer usuário de MSX, achei péssimo. Mas, passados
tantos anos e olhando toda a trajetória, só posso lamentar a falta de visão da
ASCII, que ocorreu não só com o MSX, mas também com o 3DO.
MSX História: E sobre o atual movimento ‘revival’ que existe sobre o MSX
hoje, onde temos a ASCII de um lado e iniciativas por parte da comunidade MSX de
outro, o que você pensa a respeito ?
Adriano: Quando o “MSX revival” começou, é claro que eu me empolguei. Mas
até por que os rumos do projeto não são ditados (nem sugeridos) pela comunidade,
a única atitude possível é a passiva: esperar e torcer para que supra nossas
expectativas. Infelizmente não me parece ser esse o caso. A “MSX Magazine”,
relançada, é exclusivamente para o Japão; o emulador oficial MSXPlayer não passa
do fMSX, que há tempos não é o mais fiel ou o mais avançado, e além de tudo
utiliza um formato proprietário de arquivos e não pode ser vendido fora do Japão
nem muito menos distribuído; os jogos relançados são vendidos apenas no Japão e
apenas para execução no MSXPlayer; o MSX-on-a-chip saiu com atraso não só
temporal como tecnológico, e com um preço muito alto para tão poucas
características, no meu entendimento. Ora, desta lista não há um ítem que não
tenha sido (ou possa ser) feito pela comunidade: revistas, emuladores, venda de
jogos novos, hardware novo; isso a comunidade sempre produziu. O que vemos de
oficial é pior, seja em restrição, seja em tecnologia, do que a comunidade
produziu ou produz. Tudo isso me leva a ver o movimento mais como um
“caça-níqueis” do que como uma tentativa séria de reviver o padrão. E não pense
que estou contente com esta imagem.
MSX História: Acredita que o MSX hoje é viável comercialmente ou é apenas
hobby ?
Adriano: Depende da definição de “viável comercialmente”. Como competidor
no mercado de PCs, absolutamente não. E para chegar a tal nível, o padrão teria
que ser tão modificado que acabaria virando um... clone de IBM-PC. Ou seja, não
seria mais um MSX. Mas, por exemplo, para ensino de programação/algoritmos,
lógica, eletrônica, entre outros, acredito sim na sua viabilidade, exatamente
por ser um computador extremamente didático e fácil de usar.
MSX História: O que você pensa a respeito do MSX On a Chip, projeto da
ASCII ?
Adriano: Assim como o resto dos usuários de MSX no mundo, eu esperava
mais. Foi decepcionante ver, por um preço que não é baixo, um hardware de 1983,
com promessas de expansão para um hardware de 1985, pelo mesmo valor. E tudo
isso com o pré-requisito de serem encomendadas 5.000 unidades para que a
produção seja feita. Por mais que estajamos falando do MSX, um padrão de 198X, a
comunidade acompanhou a tecnologia, tanto que hoje temos HDs, CD-ROMs, DVDs,
ethernet, SCSI, SVGA, USB, MMC, PS/2, modem wireless, etc, no MSX, e queremos
mais. É justamente essa expectativa que o MSX-on-a-chip deveria suprir e não o
faz, causando minha decepção.
MSX História: Se fosse lançado um novo MSX em um futuro breve, com novas
características, compatibilidade com modelos anteriores, ou seja um MSX3, no
formato dos modelos antigos, o que você gostaria de ver neste computador ?
Adriano: Eu não vou responder a esta questão com detalhes senão encheria
páginas e páginas, mas basicamente se resume a um Z380 turbinado e com clock
selecionável, com modo supervisor, MMU e um VDP rápido e com modos gráficos/tiled
de alta resolução. Tudo isso foi discutido e definido para o (finado) CIEL3++ do
Ademir Carchano. Esra sim seria uma jóia de máquina MSX se fosse concluída: alto
poder computacional (para os padrões MSX) com total compatibilidade retroativa.
MSX História: O que você, como desenvolvedor, gostaria de ver,
implementado em hardware (mesmo não sendo um novo MSX), para que o software
pudesse tirar proveito ?
Adriano: Por mais engraçado que seja, exatamente aquilo que o CIEL3++
teria. São características que não só suprem deficiências do projeto original,
como dão expansão ao sistema e acabam por se tornar muito afins, o que deixaria
cada uma delas, isoladamente, com valor agregado menor do que o conjunto todo.
MSX História: Internet no MSX, com resolução gráfica é um futuro muito
distante ?
Adriano: Depende do seu nível de exigência. Se por “resolução gráfica”
você está satisfeito com 256x192 e 16 cores, o FudeBrowZer atende, e com alta
velocidade de exibição. Se por “resolução gráfica” você aceita 512x212 ou
512x424 com 16 cores ou 256x192 com 256 cores, mas não exige a mesma rapidez do
FudeBrowZer para baixar, visualizar e rolar as páginas, o futuro não é distante.
Mas se por “resolução gráfica” você exige 640x480, mas ainda assim não exige a
mesma rapidez do FudeBrowZer, este futuro se torna não só mais distante, como
também mais caro, uma vez que apenas uma GFX9000 pode resolver a questão. Você
pode notar que em todos os casos eu frisei a questão da lentidão ao baixar,
visualizar e rolar as páginas. É óbvio que esta também é uma exigência do
usuário: ninguém gostaria de, mesmo em um Turbo-R, esperar 1 minuto para
simplesmente ver a tela cheia com a página HTML (nem esperar outro minuto ao
apertar a tecla para a direita). Com isso a resposta tem mais três pontos que
empurram o objetivo para o futuro: memória, poder de processamento puro e
velocidade de conexão.
MSX História: Bem, pensando em 640 x 480 e até, porquê não, se já estamos
falando em alta resolução, pensar em uma resolução de 1024 x 768 e com
velocidade de conexão a cabo. Como você comentou sobre a GFX9000, o MSX
precisa de um novo VDP ? Uma placa de vídeo nova em formato de cartucho não
seria a solução para esta barreira ?
Adriano: Um novo VDP para o MSX, de preferência retrocompatível com o
V99x8, seria ótimo. Mas não resolveria todos os gargalos, em especial o de
memória linearmente endereçável e o clock da CPU.
MSX História: Se tivéssemos esta nova placa de vídeo, não somente a
Internet estaria ao alcance dos usuários MSX de forma mais real, mas também
novos softwares poderiam fazer uso deste ‘upgrade’. Somente o vídeo seria
atualizado ou o processador principal também deveria sofrer uma atualização ?
Adriano: Com um novo VDP, maior resolução implica em mais dados a serem
processados ou transferidos, e neste ponto memória e CPU se tornam gargalos (se
o VDP não for). Um exemplo simples pode ser feito com o V9938: para encher uma
tela de SCREEN2, que tem 256x192 e 16 cores, são necessaries 12288 bytes; para
encher uma tela de SCREEN8, que tem 256x192 e 256 cores, são necessaries 49152
bytes. São 4 vezes mais informação a ser armazenada e transferida, e é nítida a
diferença de velocidade entre os dois modos de tela.
MSX História: Pensando um pouco mais além, o poder de processamento de um
MSX Turbo R, aliado a esta placa de vídeo não seria suficiente ao invés de
termos também um novo processador ?
Adriano: O R800 é rápido, se comparado ao Z80 a 3.5MHz, mas não é o
suficiente, dependendo da aplicação que se deseja. Um exemplo simples é abrir
uma imagem JPEG no MSX: em modo R800 e SCREEN 12, demora-se cerca de 1 minuto
para visualizar uma imagem de tela cheia, e isso com um decodificador JPEG em
assembly.
MSX História: Disco rígido no MSX, expande as possibilidades de
desenvolvimento de software ? De que maneira ?
Adriano: Se você se refere a “expande as possibilidades de
desenvolvimento” como “expande as barreiras para novos softwares”, a resposta é
sim. Com discos rígidos (ou CD ou DVD ou ZIP, etc) tem-se maior velocidade de
carregamento de dados e mais espaço para os mesmos. Um bom exemplo é o “Dungeons
& Dragons” do SLotman, lançado no encontro de MSX em Jaú2005: é um ótimo jogo e
conta com lindos gráficos, além de video digitalizado; é algo impossível de se
ter (com as mesmas características) em disquete.
MSX História: Falando um pouco sobre emuladores, qual a sua opinião a
respeito fazendo um comparativo com o uso da máquina real ?
Adriano: Na minha opinião, usar emulador é como pilotar fliperama ao
invés de um carro de verdade: é fácil, é parecido, mas não é a mesma coisa.
MSX História: Qual emulador de MSX você prefere, ou não prefere nenhum ?
Adriano: Ultimamente o openMSX tem sido o meu preferido.
MSX História: E qual ou quais emuladores você considera ter um futuro
realmente promissor e um outro que parou no tempo ?
Adriano: O openMSX é um emulador que eu considero ter um futuro muito
promissor. Já um que parou no tempo, infelizmente, foi o BrMSX.
MSX História: Emuladores são sucessores dos MSX reais ?
Adriano: É algo que não faz sentido pra mim. Essa pergunta, e mesmo a
própria idéia, lembra algo que sugeriram uma vez para se colocar em emuladores
de MSX: aumentar a memória linear, acesso direto aos dispositivos da máquina
host, entre outros. Ora, se é para usar, com restrições, os dispositivos da
máquina host, qual o sentido de manter as restrições, ou seja, a emulação?
Melhor se utilizar a máquina host propriamente. Um sucessor do MSX real só faz
sentido existir se for real; se for virtual, é preferível não se ter as suas
limitações.
MSX História: Você já teve algum software ou matéria publicado em alguma
revista de MSX ? Qual foi ? Como foi essa experiência ?
Adriano: No começo de 90 tive alguns artigos publicados na CPU-MSX e na
MicroSistemas. No final da década de 90 e começo desta, contribuí com várias
revistas e fanzines, como a Hnostar, MSX Power On, MSX Force e MSX World
Magazine.
MSX História: Qual é “o software” que você ainda não fez que gostaria de
fazer para o MSX ?
Adriano: Essa pergunta eu só posso responder dizendo que “os softwares”
que eu ainda não fiz, mas gostaria, estão na minha (enorme) “whishlist”, mas
prefiro não dizer quais são pra não ser chamado de “vaporzeiro” depois. :)
MSX História: Rever os amigos, fazer novas amizades, isso é possível
graças aos eventos de MSX que são realizados periodicamente, o que você pode nos
dizer sobre as feiras e os eventos de MSX ? Como eles são ?
Adriano: A introdução da sua pergunta, pra mim, a responde em grande
parte: rever os amigos e fazer novas amizades. E não só isso, como também
conhecer novos projetos em desenvolvimento ou desenvolvidos, ver raridades e
novidades, trocar idéias, esclarecer dúvidas, conseguir ou fazer serviços de
reparo ou melhoria nos nossos MSX, conhecer outros lugares, desligar um pouco do
cotidiano, e, até mesmo, descansar (se você conseguir, depois de tanta coisa). E
só indo a um encontro de MSX pra comprovar tudo isso.
MSX História: O jogo Parodius, é uma sátira bem bacana da Konami sobre
seus próprios jogos. Acredito que é uma sensacional jogada de marketing além de,
claro, ser um excelente jogo mas que nunca foi visto em língua diferente do
japonês até termos a disposição a versão que foi criada por você. Vamos falar um
pouco sobre seu projeto de tradução do Parodius. Quando foi o seu primeiro
contato com o jogo ?
Adriano: Acho que 1996, quando eu, ainda sem MSX2, sem MegaRAM e mesmo
sem meu Expert à mão, descobri a Internet na UNICAMP e, com ela, ROMs e
emuladores. Por mais estranho e paradoxal que seja, foi meu primeiro contato com
muita coisa de MSX que eu nao tive oportunidade de ver ou conhecer até então.
MSX História: Até citando uma experiência própria, particularmente quando
vi o Parodius pela primeira vez, a primeira coisa que pensei foi, “poxa, a
Konami fez um excelente trabalho mas...... está tudo em japonês e seria bem
bacana entender o que está lá.....”, isto foi em 1989, na MSX Projetos,
(localizada em Moema, tradicional bairro da cidade de São Paulo, Brasil) e
apesar de ter entendido sobre a sátira, o conteúdo em si, não fazia idéia do que
se tratava. Quando vi seu trabalho disponível na Internet achei sensacional. Daí
a questão, foi este mesmo sentimento que você teve quando viu o jogo pela
primeira vez ? Como e quando surgiu a idéia de traduzí-lo ?
Adriano: Acho que todos os ocidentais pensaram a mesma coisa: um jogo
bacana, mas uma piada ininteligível. A idéia de traduzí-lo eu sempre tive, mas
ela só foi possível quando uma vez, de bobeira, reparei que o Takamichi estava
com esse projeto de tradução parado no site dele. Achei um desperdício e escrevi
para ele me oferecendo para terminar o trabalho.
MSX História: O trabalho de tradução do Parodius para a língua inglesa
deve ter sido bastante penoso, porém gratificante. Como foi fazer este trabalho
?
Adriano: Não foi fácil, pois peguei um trabalho já iniciado, com uma
parte complexa ainda por fazer (tradução de gráficos e da animação final,
principalmente). Mas valeu a pena entender o jogo. O mais curioso é que as
piadas do Parodius, para quem não é japonês, não tem graça se não forem
explicadas, pois são piadas com costumes e cultura japonesa. Então, mesmo com a
tradução feita, a melhor parte, além do desafio, foi a explicação das paródias e
piadas, coisa que não seria possível sem a pessoa do Takamichi.
MSX História: Envolveu muitas pessoas ? Se sim, para que seja possível
entender melhor como foi a distribuição do trabalho, de que maneira foi dividido
o trabalho de cada um ?
Adriano: A divisão foi simples: o Takamichi traduziu os textos e eu fiz o
resto (alteração dos gráficos e recodificação). O que já havia sido feito
(tradução da introdução e dos menus) eu não mexi, com exceção do trocadilho com
a máquina de lavar na seleção de personagem.
MSX História: Poderia descrever quais foram as etapas que envolveram o
processo de tradução do Parodius, ou elas não houveram ?
Adriano: As etapas são as básicas em qualquer tradução de jogo: tradução
dos textos; debug do jogo; extração dos itens a serem traduzidos (gráficos ou
textos); tradução propriamente dita dos itens; reinserção dos itens no código do
jogo; recodificação (se necessária) para exibição dos ítens traduzidos.
MSX História: Há como se estimar quanto tempo levou o processo de
tradução ?
Adriano: Acho que eu levei cerca de 1 mês, em tempo corrido. Não me
lembro mais de quantas horas foram gastas no trabalho, já que esta tradução já
tem um tempinho.
MSX História: Qual foi a parte mais difícil no processo de tradução ?
Adriano: Acho que foi conseguir colocar os gráficos traduzidos no mesmo
lugar dos originais, uma vez que os gráficos traduzidos às vezes ficavam com 1,
2 ou 10 bytes a mais.
MSX História: A tradução foi “literal” ou você utilizou termos próprios
em alguns trechos do projeto ?
Adriano: A tradução foi literal, e do próprio Takamichi, uma vez que ele
defende a idéia de que a tradução seja feita o mais próximo possível do original
para não ser deturpada ou perder a fidelidade.
MSX História: Existe a possibilidade de você vir a traduzir o manual e os
encartes do Parodius ?
Adriano: O Takamichi escaneou e traduziu para o inglês o manual e
encartes do jogo, e eu os formatei e disponibilizei na página.
MSX História: Que linguagens, ferramentas ou “know-how” as pessoas devem
ter para trabalhar em um projeto de tradução ?
Adriano: Não existe regra, e depende de qual parte a pessoa vai trabalhar
na tradução. Se é codificando, ela deve conhecer a linguagem alvo (no caso,
assembly Z80). Se é refazendo gráficos, ela deve ser um bom grafista. Se é em
ferramentas de apoio, ela deve conhecer uma linguagem de programação que a
possibilite desenvolver as ferramentas. Mas em todos os casos, paciência,
perseverança e dedicação são fundamentais.
MSX História: Quais as ferramentas (softwares) você utilizou no processo
de tradução ?
Adriano: Por mais hilário que pareça: BrMSX, PaintBrush e QuickBasic.
MSX História: Adriano, para o futuro, após a conclusão de seu projeto
atual (Nota: Adriano está atualmente trabalhando na tradução do jogo Illusion
City para a língua inglesa e portuguesa) você tem em mente realizar a tradução
de outro software, como por exemplo, Goemon, King Kong 2, Game Editor ou algum
outro ?
Adriano: Ainda não pensei nisso, até por que estou com outros projetos em
andamento que são razoavelmente complexos. Mas sempre existe a opção de eu
empolgar com alguma tradução e fazê-la em paralelo.
MSX História: É provável que muitos usuários de MSX gostariam muitíssimo
de ver a sua tradução do Parodius em formato cartucho SCC, com caixa, manual. E
você, gostaria de ver a sua tradução do Parodius em formato cartucho SCC ? Acha
possível concretizar esta idéia de nos proporcionar esta versão no evento
nacional de MSX em Jaú 2005 ?
Adriano: É claro que eu acho a idéia de um remake do jogo, com caixa,
manual, cartucho, etc, interessante, e gostaria de vê-la concretizada, sim, mas
eu mesmo não a farei. É um trabalho grande, complicado, que exige um chip (o
SCC) não apenas caro, mas também difícil de encontrar e, por tudo isso, existe
até mesmo minha dúvida sobre haver demanda suficiente para pagar o custo de
criação disso.
Continua...